Design principles

Rituals to forget 
1. Drink a glass of water when you wake up. Your body loses water while you sleep, so you’re naturally dehydrated in the morning. A glass of water when you wake helps start your day fresh. When do you drink your first glass of water each day? 

2. Define your top 3. Every morning Mike asks himself, “What are the top three most important tasks that I will complete today?” He prioritizes his day accordingly and doesn’t sleep until the Top 3 are complete. What’s your ‘top 3’ today? 

3. The 50/10 Rule. Solo-task and do more faster by working in 50/10 increments. Use a timer to work for 50 minutes on only one important task with 10 minute breaks in between. Mike spends his 10 minutes getting away from his desk, going outside, calling friends, meditating, or grabbing a glass of water. What’s your most important task for the next 50 minutes? 

4. Move and sweat daily. Regular movement keeps us healthy and alert. It boosts energy and mood, and relieves stress. Most mornings you’ll find Mike in a Crossfit or a yoga class. How will you sweat today? 

5. Express gratitude. Gratitude fosters happiness, which is why Mike keeps a gratitude journal. Every morning, he writes out at least five things he’s thankful for. In times of stress, he’ll pause and reflect on ten things he’s grateful for. What are you grateful for today? 

6. Reflect daily. Bring closure to your day through 10 minutes of reflection. Mike asks himself, “What went well?” and “What needs improvement?” So... what went well today? How can you do more of it?  

Story telling basics
Pixar story artist Emma Coats has tweeted a series of “story basics” over the past month and a half — guidelines that she learned from her more senior colleagues on how to create appealing stories:

#1: You admire a character for trying more than for their successes.
#2: You gotta keep in mind what’s interesting to you as an audience, not what’s fun to do as a writer. They can be v. different.
#3: Trying for theme is important, but you won’t see what the story is actually about til you’re at the end of it. Now rewrite.
#4: Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Because of that, ___. Until finally ___.
#5: Simplify. Focus. Combine characters. Hop over detours. You’ll feel like you’re losing valuable stuff but it sets you free.
#6: What is your character good at, comfortable with? Throw the polar opposite at them. Challenge them. How do they deal?
#7: Come up with your ending before you figure out your middle. Seriously. Endings are hard, get yours working up front.
#8: Finish your story, let go even if it’s not perfect. In an ideal world you have both, but move on. Do better next time.
#9: When you’re stuck, make a list of what WOULDN’T happen next. Lots of times the material to get you unstuck will show up.
#10: Pull apart the stories you like. What you like in them is a part of you; you’ve got to recognize it before you can use it.
#11: Putting it on paper lets you start fixing it. If it stays in your head, a perfect idea, you’ll never share it with anyone.
#12: Discount the 1st thing that comes to mind. And the 2nd, 3rd, 4th, 5th – get the obvious out of the way. Surprise yourself.
#13: Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it’s poison to the audience.
#14: Why must you tell THIS story? What’s the belief burning within you that your story feeds off of? That’s the heart of it.
#15: If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations.
#16: What are the stakes? Give us reason to root for the character. What happens if they don’t succeed? Stack the odds against. 
#17: No work is ever wasted. If it’s not working, let go and move on - it’ll come back around to be useful later. 
#18: You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing. Story is testing, not refining. 
#19: Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating. 
#20: Exercise: take the building blocks of a movie you dislike. How d’you rearrange them into what you DO like? 
#21: You gotta identify with your situation/characters, can’t just write ‘cool’. What would make YOU act that way? 
#22: What’s the essence of your story? Most economical telling of it? If you know that, you can build out from there.


Legolisering van de bouw

Ontwerpen is goed jatten. Als je beter wilt ontwerpen moet je jatten van jezelf. Prof. Hennis de Ridder pleit voor evolutionair bouwen. Je kan geen fiets ontwerpen zonder aan een fiets te denken. Van bouwen met vaste objecten in een losse structuur, naar bouwen met variabele elementen in een vaststructuur.

Als de opdrachtgever specificeert en aan de markt de laagste prijs vraagt, wordt er goedkoop en desnoods slecht gebouwd. Ook wordt beschikbare innovatieve technologie niet toegepast omdat opdrachtgevers deze niet specificeren.

Revolutionair voor de bouw, ook interessant voor het ontwerpen van processen en systemen.




Immediate connection

Creëren is ontdekken. Je kunt niets ontdekken als je niet ziet wat je doet. Ontwerpers hebben een directi verbinding nodig met hetgeen ze ontwerpen. Ontwerpers van processen en informatiesystemen hebben zelden een directe verbinding met wat ze ontwerpen. Met visualisatie kun je de feedback-loop verkorten. "We wisten precies hoe het proces moest worden, maar nu we het zien, willen we het toch anders."



Veiligheidsmarges

Ontwerpen is omgaan met onzekerheden. Ongeacht de hoeveelheid kennis van de ontwerper of de diepgang van het onderzoek voorafgaand aan het ontwerp, in elk ontwerpproces moeten wel aannames gedaan worden over onzekere eigenschappen of grootheden. Om potentiële effecten van deze onzekerheden te beïnvloeden wordt gewerkt met veiligheidsmarges. Deze wordt gerealiseerd door meer materiaal, componenten of capaciteit toe te voegen dan strikt volgens de ontwerpeisen noodzakelijk is. De eis bijvoorbeeld om een internetservice te ontwerpen voor 1.000 gebruikers is volstrekt duidelijk. Om rekening te houden met onvoorspelbaar gebruik, bijvoorbeeld door het downloaden van grote bestanden, wordt deze specificatie vermenigvuldigd met een factor 3. De capaciteit van de service wordt daarmee verhoogd tot 3.000 gebruikers.

De hoogte van de veiligheidsfactor hangt direct samen met onzekerheid over de ontwerpparameters. Hoe minder bekend de parameters zijn, hoe hoger de veiligheidsfactor gekozen wordt. Voor goed begrepen constructies waarvoor materialen gebruikt worden die consistente eigenschappen bezitten zoals staal of beton, wordt meestal een factor tussen 2 en 4 gebruikt. Als voor dezelfde constructies materialen  gebruikt worden die variëren in kwaliteit, bijvoorbeeld hout, wordt de factor verhoogd naar een waarde tussen de 4 en 8. Als de constructie minder goed begrepen wordt en materialen gebruikt worden met variërende kwaliteit dan kan de veiligheidsfactor behoorlijk oplopen. Voor de piramide van Gizeh is vastgesteld dat de ontwerpers, zonder dat ze het wisten, een factor 20 hebben toegepast.


Het verhogen van de veiligheidsmarges in een ontwerp vertaalt zich in het toevoegen van meer elementen (materiaal, componenten of capaciteit). Meer elementen betekent meer kosten. Nieuwe ontwerpen kennen over het algemeen hoge veiligheidsmarges, het aantal onbekendheden is immers groot. Als zo’n ontwerp na verloop van tijd betrouwbaar functioneert, groeit het vertrouwen dat de onbekendheden in het ontwerp beheerst worden. Dit vertrouwen gecombineerd met de druk om kosten te verlagen leidt tot een afstemmingsproces waarin het aantal elementen geleidelijk verminderd wordt. Hierdoor wordt echter ook de veiligheidsmarge verlaagd. Dit afstemmingsproces gaat in veel gevallen net zo lang door tot een ongeluk gebeurt of een fout optreedt. Op dat moment wordt de veiligheidsfactor verhoogd en zijn de kosten van ondergeschikt belang.


Gebruik veiligheidsmarges om de kans op fouten in een ontwerp te verminderen. Pas daarvoor een factor toe die overeenstemt met de mate van onzekerheid van de ontwerp parameters én met de ernst van de gevolgen van een eventueel falen. Verlaag veiligheidsmarges met de nodige voorzichtigheid, zeker als de specificaties verdergaan dan in eerdere ontwerpen toegepast. Ga altijd uit van het werkelijk gemeten gebruik als beslissingen genomen moeten worden over het oprekken van systeemlimieten. Pas  daarna opnieuw een passende veiligheidsfactor toe.

Uit 'Universal principles of design' van Lidwell, Holden, Butler.


Balance






Skills designers need


David Sherwin, principal designer at frog:    “You only get to be a forward-leaning designer by first being upright. That means, you have to nail the basics before you get to peer further into the future. Otherwise, you won’t be able to execute on your vision. School is a great place to gain those foundational skills. But it takes your own initiative to know how to move beyond the foundation into focusing on more innovative design products and outcomes. Also, the scale of our projects have become larger and more ambitious in nature, which requires deep long-term collaboration on design teams and with clients. Executing against these kinds of projects is hard to teach—you have to live through them a few times to get a sense of your strengths and weaknesses. And if you don’t have those foundational skills, you won’t be able to pull those long-form projects off.” 

Nick Disabato, product designer and publisher:
  “By far, the most important thing is the people skills needed to work with clients and other team members. I was completely blindsided by this when I entered the working world, and made some very public and unpleasant mistakes as a result. I was also unprepared for the speed that was needed to execute and iterate on an idea. If you aren’t generating many different potential solutions, you’re probably going to end up running down the wrong path, and you’ll end up creating a well-polished idea that ends up sucking. Kill your darlings in the name of a better product.”
Tom Armitage, game designer at Hide & Seek:    “I don’t have a design degree, so this is a bit of a dangerous question for me. I do have good friends who have both taught and studied design, so I’ll do my best not to annoy them. What design school appears to teach is method and process, and that’s always going to be useful—it’s just a case of applying it to new things. So while you might have examined all manner of materials at design school—print, web, screens, electronics, fabric—there will always be new ones to explore, and the trick will be hunting those new fields down and applying that learning and understanding skills to those fields. That involves a degree of getting your hands dirty: To work with a material, you really need to have felt it. This is not always easy, but it’s important to know for yourself what’s possible: not blindly trusting imagination, or documentation, or concept videos. Your work with a material may be crude, but that crudeness might be why you come to new conclusions. Having explored a material enough to be able to know its grain, its affordances, you’re then able to know what questions you would ask an expert. Design often culminates in collaboration, and making those collaborations effective is important.”

Jesse Friedman, director of web development at Neal Advertising:You may not learn this in school, but you would if you were in my classroom. I always try to teach my web students how important it is to “learn how to learn.” I have a few years to teach these students as much as possible, but it’s not enough time. In our industry, most of their education is going to happen outside the classroom. Even now I spend hours every week, reading, attending webinars, looking up facts and more. You have to be in a constant state of receptiveness and openness.”




Vorm volgt functie

Het vorm volgt functie principe kan op twee manieren uitgelegd worden: als beschrijving van schoonheid of als voorschrift tot schoonheid. De beschrijving ziet schoonheid als resultaat van puurheid van functie en afwezigheid van versiering. Deze interpretatie stelt dat esthetiek van een artefact ondergeschikt moeten zijn aan de functie. Het principe werd in het begin van de 20e eeuw populair onder de modernistische architectuur en is daarna door verschillende ontwerp disciplines overgenomen.

De beschrijvende werking - schoonheid ontstaat door puurheid van functie - was oorspronkelijk gebaseerd op het idee dat vorm volgt functie bepalend was in de natuur. Dat idee is onjuist. In de evolutie geeft de natuurlijke selectie niet de functie door aan de volgende generatie, maar de genetische eigenschappen die de vorm bepalen. Het wordt aan het organisme 'overgelaten' of het gebruik maakt van deze overgeleverde vorm. Functionele aspecten van een ontwerp worden minder subjectief bepaald dan de esthetische aspecten. De functionele benadering leidt door dit principe tot een meer objectieve esthetiek dan andere benaderingen. Het resultaat is daardoor een meer tijdloos en duurzaam ontwerp, dat echter vaak wordt ervaren als simpel en oninteressant. "Natuurlijk is een wiel rond, wat anders? Heb je daar zo lang over na moeten denken?"

De voorschrijvende werking - vorm moet ondergeschikt zijn aan functie - is afgeleid van de beschrijvende werking. Het gebruik van vorm-volgt-functie als ontwerpprincipe stelt een ontwerper voor de verkeerde vraag. Het gaat niet om de vraag "Welke vorm moet prijs gegeven worden voor de functie?", maar om de vraag "Welke vorm is essentieel voor de functie?" Het vinden van de voor de functie essentiële vorm moet bepalend bij specificatie en ontwerp beslissingen. Afwegingen omwille van tijd en geld moeten in het ontwerp het gedefinieerde succes zoveel mogelijk ontzien. Ontwerpbeslissingen gaan daarom de ene keer ten koste van esthetische en de andere keer ten koste van functionele aspecten, maar zijn altijd gericht op het voldoen aan succescriteria

Gebruik de voorschrijvende werking als een esthetische richtlijn, maar niet als een strikte ontwerp regel. Als een ontwerp beslissing genomen moeten worden, focus je dan op het relatieve belang van esthetische en functionele aspecten in het licht van de gedefinieerde succescriteria.

Uit 'Universal principles of design' van Lidwell, Holden, Butler.


Collectief of individueel ontwerp

Ontwerpen kan een collectief, democratisch of een individueel, autocratisch proces zijn. Een populaire gedachte is dat een goed ontwerp het werk van een eenling is. Het idee van de leider met tiranieke trekjes die de topontwerpen neerzet, is eerder romantisch dan reëel . De werkelijkheid is meestal anders.

Een individueel ontwerpproces heeft de voorkeur als de deadline voorop staat, de ontwerpeisen simpel zijn, ontwerpfouten niet al te grote gevolgen hebben en draagvlak van stakeholders niet of nauwelijks aan de orde is.  Feit is dat zowel bij de bekende ontwerpers, startende ondernemingen en vrijwel elk modern productontwerp sprake is van een proces van collectief ontwerp. Het idee dat  topontwerp wordt geleverd door een individuele topontwerper is een sprookje.

Collectief ontwerp is nodig als kwaliteit voorop staat in projecten, als de eisen complex zijn, ontwerpfouten grote gevolgen hebben en draagvlak wel een issue is. Een extreem voorbeeld van een organisatie die er een sterk bureaucratisch collectief ontwerpproces op na houdt is de NASA. Voor elke missie zijn er talloze werkgroepen, review committees en vele review ronden door gespecialiseerde teams.  Dit proces is langzaam en kostbaar. Maar de eisen zijn uitermate complex, de consequenties van eventuele ontwerpfouten zijn ernstig en levensbedreigend en draagvlak van politiek en belastingbetaler is absolute noodzaak. Vrijwel elk detail in een NASA missie is resultaat van een collectief ontwerpproces.

Collectief ontwerp werkt het best als aan een aantal voorwaarden wordt voldaan:
  • De deelnemers van het ontwerpteam moeten afkomstig zijn uit diverse disciplines;
  • Vooroordelen en macht moeten binnen het ontwerpteam moeten zijn uitgeschakeld;
  • Het  team moet zoveel mogelijk bevoegd zijn zelf ontwerp beslissingen te nemen, binnen een overkoepelend referentiekader;
  • Er moet een overkoepelend referentiekader zijn dat de ontwerp speelruimte afbakent en handhaaft;
  • Input en bijdragen van groepsleden moet optimaal ondersteunt zijn;
  • Er moeten gewerkt worden in een ideale groepsgrootte: 3 personen in een  werkgroep, 7 tot 12 in een groep die reviewt of beslissingen neemt;
  • Er moet een simpel governancemodel zijn voor besluitvorming waarmee vertraging of deadlocks voorkomen wordt.
Overweeg collectief ontwerp als kwaliteit voorop staat, fouten voorkomen moeten worden en draagvlak belangrijk is. Individueel ontwerp is alleen een optie als alleen sprake is van een keiharde deadline. De voorkeur moet uitgaan naar enige vorm van collectief ontwerp voor de meeste projecten. Collectieve ontwerp scoort op alle kritieke succesfactoren vrijwel altijd beter als individueel ontwerp. Collectief ontwerp kent een kleiner risico van mislukking (slechte individuele ontwerpers komen evenveel voor als goede ontwerpers). Individueel ontwerp mist de impliciete foutcorrectie en organisatorische vangnetten van het collectief ontwerp. Individueel, autocratisch ontwerp is lineair en snel, maar risicovol en kent veel ontwerpfouten. Collectief, democratisch ontwerp is ieteratief, langzaam, maar voorzichtig en minder foutgevoelig. Beide stijlen kennen hun toepassing afhankelijk van de omstandigheden.

Uit 'Universal principles of design' van Lidwell, Holden, Butler.